Na sesji zjawili się Asia, Tytko i Adams, natomiast nie mógł pojawić się Turin. Adams grał dwudziestotrzyletnim człowiekiem zwącym się Heinzem - czarodziejem szkoły ognia, zamieszkałym w Middenheim od urodzenia, o szarych oczach i brązowych włosach do ramion, średniego wzrostu i budowy. Warto wspomnieć, że Heinz cierpi na huśtawkę nastrojów, co też Adams odgrywał na sesji.
Przy okazji opiszę również Fanriel i Felixa - ponieważ ich karty postaci udało mi się tym razem zatrzymać :). Fanriel jest dziewięćdziesięcioletnią, wysoką i szczupłą elfką, o długich, jasnych blond włosach i niebieskich oczach. Znak szczególny: kolczyk w uchu. Felix natomiast jest czarnowłosym dwudziestolatkiem o niebieskich oczach, przeciętnego wzrostu i raczej drobnej budowy. Znak szczególny - poszarpane ucho.
Zaczęliśmy grę w chwili, gdy karawana z Untergardu dotarła do Middenheim. Zaraz po przekroczeniu bram miasta Felix zaproponował strażnikom, a także Fanriel, wstąpienie do niego na służbę, jako, że miał zamiar zemścić się na grafie Sternhauerze za doznany w czasie podróży dyshonor. W celu pozyskania środków na ten cel udał się wraz z nimi do posiadłości swego kuzyna, Paolo Franza. Niestety, nie zastał go na miejscu, gdyż większość szlachty Middenheim wyruszyła wraz z imperialną armią w pościg za siłami Chaosu. Porozmawiał z jego żoną, która miała przyjemność poznać go kilka lat temu, i najwyraźniej owego czasu Felix nie zrobił na niej zbyt dobrego wrażenia, gdyż potraktowała go niezwykle chłodno, jednocześnie informując, że podczas Inwazji Chaosu ojciec Felixa wziął udział w zamachu na grafa Todbringera, władcę Middenheim, po czym został powieszony, a jego majątek wskutek cesarskiego dekretu został skonfiskowany na rzecz Imperium. Zdenerwowany Felix wyładował swój gniew rzucając na suknię kobiety zaklęcie upływu lat, po czym opuścił posiadłość.
Gdy stało się jasne, że kontrakt Manfreda na ochronę Felixa wygasł, postanowił on udać się do świątyni Sigmara w celu oddania ikony przekazanej mu przez umierającego kapłana. Kapłan zafascynowany znaleziskiem wypłacił Felixowi i Manfredowi po 30zk, po czym oddalił się. W międzyczasie Heinz udał się na rynek po nowe szaty, a Fanriel na polecenie Felixa starała się go śledzić. Jednakże Heinz ze względu na dobrą znajomość miasta, oraz liczne wąskie uliczki Middenheim szybko ją zgubił, i udał się do swojego mieszkania, skąd zabrał swój miecz, a następnie poszedł pod świątynię.
Gdy bohaterowie zastanawiali się co teraz mają ze sobą zrobić, podszedł do nich patrol straży miejskiej, i poinformował, że ich komendant chciałby z nimi porozmawiać w budynku straży na temat grupy zwierzoludzi, która sprowokowała mieszkańców Untergardu do opuszczenia miasteczka. W trakcie rozmowy z komendantem Ulrichem Schultzmanem Felix próbował uzyskać jakieś wynagrodzenie, jednakże jego wysiłki spełzły na niczym. Po chwili do pomieszczenia weszło kilku strażników, i zaaresztowało Felixa oraz Manfreda.
Okazało się, że kapłan Sigmara, ojciec Morten, został zamordowany, ikona skradziona, a BG byli ostatnimi osobami, które go widziały żywego. Mimo, iż Ulrich zdaje sobie sprawę, że gdyby BG chcieli zatrzymać ikonę dla siebie, to po prostu by jej nie oddawali, to jednak procedury nakazywały mu zatrzymać Felixa oraz Manfreda do czasu wyjaśnienia sprawy. Czarodziej zgodził się na to bardzo niechętnie, i gdy już znalazł się w areszcie, zaczął rzucać nieprzyjemne zaklęcia na strażników. W końcu komendant oznajmił, że jeśli wykona on jeszcze jeden podejrzany gest, to strażnicy uzbrojeni w kusze mają rozkaz go zastrzelić, co ostatecznie powstrzymało Felixa. Następnie po krótkiej rozmowie przystał na zaoferowaną przez BG pomoc w śledztwie, i poinformował ich o okolicznościach moderstwa, sugerując obejrzenie miejsca zbrodni.
Gdy gracze przybyli do pokoju kapłana, zorientowali się, że zginął on od zatrutej strzałki wbitej w kark. Felix wyczuł w niej odrobinę magii, a także ślad spaczenia. Poza tym Heinz znalazł kartkę z odciśniętym zapiskiem na temat ikony, a Fanriel ślady pazurów na framudze okna. Po zejściu na dół udało się jej także znaleźć ślad pozostawiony przez coś, co wyglądało na wielkich rozmiarów gryzonia. Po zakończeniu przeszukiwania bohaterowie przesłuchali wszystkich kapłanów, jednak nie dowiedzieli się niczego istotnego, a Felix przy okazji wypożyczył księgę na temat magii kapłańskiej oddając w zastaw swoją księgę wiedzy tajemnej.
Po powrocie do budynku straży BG usłyszeli od komendanta, że to już czwarte zabójstwo w ciągu ostatnich kilku dni, w którym ktoś zginął od zatrutej strzałki, po czym poinformował ich o pozostałych trzech ofiarach.
Najpierw drużyna udała się do świątyni Morra, gdzie została pochowana ostatnia ofiara, której tożsamości nie udało się ustalić. Kapłan Morra opowiedział BG o tym, że w trakcie przygotowań do żebraczego pochówku w świątyni pojawiła się grupa mężczyzn, którzy zapłacili za pełny pochówek, oraz wzięli udział w obrządku, a także zidentyfikowali trupa jako Gerharda Kroena.
Następnie Felix, Manfred i Heinz udali się do Gildii Krasnoludzkich Inżynierów, gdzie została zamordowana pierwsza ofiara - krasnolud pełniący obowiązki odźwiernego. Dowiedzieli się tam, że prawdopodobnie coś zostało ukradzione tamtej nocy, gdyż ich rozmówca zawahał się przed udzieleniem odpowiedzi na to pytanie, jednakże nic więcej nie powiedział na ten temat.
Fanriel w międzyczasie odwiedziła żonę kolejnej ofiary - strażnika miejskiego, który trzy dni temu w nocy patrolował okolice Collegium Theologica, a także obejrzała przygotowane do pochówku ciało, jednak nie uzyskała tam żadnych cennych informacji. Później udała się pod Collegium Theologica, gdzie spotkała pozostałych członków drużyny, jednak i tam BG nie znaleźli żadnych śladów. Wewnątrz Collegium porozmawiali z przewodniczącym, który na pytanie, czy cokolwiek zostało ukradzione tamtej nocy odpowiedział, że nic mu o tym nie wiadomo. Wychodząc zorientowali się, że miejsce, w którym znaleziono strażnika, leży w pobliżu biblioteki Collegium.
Jako ostatnie, BG obejrzeli miejsce, w którym znaleziono ciało Gerharda Kroena. Rozejrzawszy się po okolicy, Fanriel znalazła pokryte kurzem ślady krwi. Ruszywszy tym tropem, drużyna dotarła do kraty kanalizacyjnej, która okazała się delikatnie przepiłowana i zamaskowana. Chwilę później BG zeszli do kanałów, na czym zakończyliśmy sesję.
Graliśmy jak zwykle w sobotę (13.12.2008).
środa, 17 grudnia 2008
sobota, 6 grudnia 2008
U Karoliny - system autorski - sesja druga.
W sesji udział wziąłem ja i Kuki - znajomy Karoliny, natomiast niestety nie mógł pojawić się Adams. Kuki zagrał żołnierzem Heinzem, który wyruszył do posterunku Farneliop w nadziei, że zostanie przyjęty przez swojego znajomego - kapitana Hadrala na służbę, która pozwoli mu spokojnie przeczekać zimę i jednocześnie zarobić trochę grosza. Natomiast postać Adamsa - czarodziej Edgar w drodze do posterunku, prawdopodobnie po otrzymaniu jakiegoś magicznego sygnału, stwierdził, że rusza na zachód, i jak powiedział, tak uczynił.
W trakcie podróży do posterunku, zarówno podróżujący z północy Piotr z Lyrią i Marudą, jak i zmierzający ku niemu z południa Heinz natknęli się na dziwne, jakby narysowane na powierzchni czarne szczeliny, we wnętrzu których nic nie było widać, a z których chwilę później zaczęły wychodzić setki nieumarłych. Ponieważ drogę ucieczki mieli już odciętą, ruszyli biegiem w kierunku przełęczy, wewnątrz której znajdowała się twierdza. Gdy dotarli do wejścia do przełęczy, dostrzegli postać w czerwonej zbroi, która klęczała przed wbitym w ziemię jasno błyszczącym mieczem, a chwilę później podniosła się, i ruszyła w kierunku posterunku. Zaraz po jej przejściu na drodze do posterunku pojawili się nieumarli, wobec czego czarodziejka, młodzieniec oraz żołnierz musieli utorować sobie drogę do wejścia do twierdzy. Gdy wspięli się po schodach, brama do twierdzy się uchyliła i weszli do środka.
Wewnątrz przywitał ich Kapitan Hadral, jednak zapytany o jakiegokolwiek rezydenta posterunku o imieniu zaczynającym się od litery K. odpowiedział, że nikogo takiego tam nie ma. Przy okazji opowiedział przybyszom o tym, że nieumarli pojawili się również wewnątrz podziemnego kompleksu twierdzy, wskutek czego został on zupełnie opuszczony, i żołnierze przenieśli się do zewnętrznej części posterunku, a także o tym, że w okolicy magia przestała działać, a dwaj magowie stacjonujący w nim zaginęli lub nie żyją. Zapasów żywności zostało na zaledwie dwa tygodnie, jednakże kapitan zdecydował się udzielić schronienia przybyszom na jakiś czas.
Następnego dnia cała trójka obudziła się niemal tak samo zmęczona, jak po podróży, co szczególnie widać było po Liryi. Po kilku rozmowach między sobą oraz kapitanem zdecydowali się zejść do podziemi, twierdząc, że bezczynność się niczemu nie przysłuży, a być może uda znaleźć się jakieś przejście, dzięki któremu możliwe będzie wydostanie się z oblężenia.
Pierwszą postacią, jakiego troje śmiałków wraz z kotem napotkali na swej drodze okazał się nieumarły czarodziej, który jednakże zachował w sobie na tyle siły woli, aby poprosić o zadanie mu śmierci. Heinz przebił go włócznią, a Piotr użył swego miecza, aby spopielić wysuszone zwłoki. Gdy drużyna ruszyła dalej, dało się dostrzec, że ciemność zdaje się napierać na zapalone pochodnie, i że ich światło oświetla znacznie mniejszy obszar, niż powinno. W pierwszym większym pomieszczeniu Heinz znalazł jedynie leżący na posadzce sztylet. Były tam widoczne trzy korytarze prowadzące dalej. Drużyna wybrała ten po prawej. W chwilę po wejściu dało się usłyszeć jakiś szmer. Jak się okazało, jeden z nieumarłych właśnie wygrzebywał się ze szczeliny. Piotr szybko dobiegł do niego i zaatakował swoim mieczem, jednakże zaraz po tym podobne odgłosy zaczęły dobiegać z każdego miejsca dookoła. Gdy spróbowali odwrotu, odkryli, że droga powrotna również jest zapełniona nieumarłymi, wobec czego pozostało im uciekać kolejnym korytarzem.
Po kilku chwilach pochodnie zgasły, jedynie ognisty miecz dawał jakieś światło, jednak bardzo przytłumione. Natomiast po kilku kolejnych chwilach cała trójka wraz z kotem zorientowała się, że spada w pustkę.
Pierwszy odzyskał przytomność Piotr. Zorientował się, że ma potłuczone kilka żeber. Jego towarzysze byli w podobnym stanie, jednakże wciąż nie odzyskali przytomności. Natomiast kot lekko powłóczył nogą i miauczał żałośnie. Piotr rozejrzawszy się dookoła dostrzegł, że znajduje się na zawieszonej w ciemności, prostokątnej, kamiennej platformie, a na jej drugim krańcu widać jakiś kryształ ułożony na kamiennym piedestale. Jednakże gdy próbował się do niego zbliżyć, jakaś magiczna bariera powstrzymywała go. Spróbował ocucić Liryię, jednakże nie przyniosło to skutku, natomiast przytomność odzyskał Heinz. Również on spróbował się zbliżyć do kryształu, niestety równie bezskutecznie. Czarodziejka natomiast wciąż nie odzyskiwała przytomności.
Piotr i Heinz zaczęli już rozważać, czy nie należy jej związać, na wypadek, gdyby miała się powstać jako umarlak, jednak jeszcze w trakcie tej rozmowy Liryia się obudziła. W tej samej chwili bariera zaczęła falować, a parę minut później zupełnie zniknęła. Piotr chwycił w dłoń kryształ, jednak jedyne, co poczuł, to bijące od niego zimno. Liryia dała mu pudełko, w którym poleciła umieścić kryształ, i zaleciła nie trzymać go w otwartych dłoniach. Po schowaniu kryształu platforma zaczęła drżeć, i nawet nie pomogły próby umieszczenia go na swoim miejscu. Liryia zasugerowała, żeby wszyscy skoncentrowali się na dziedzińcu przystanku Fareliop, po czym platforma rozpadła się zupełnie, i bohaterowie po raz kolejny runęli w nicość.
Odzyskali przytomność na dziedzińcu, widząc pochylających się nad nimi żołnierzy. Opowiedzieli zdumionemu kapitanowi o tym, co się zdarzyło, po czym udali się na spoczynek. Heinz zdążył jeszcze zauważyć, że nieumarli stojący za murami niemal zupełnie przestali się poruszać.
Rano cała trójka obudziła się wypoczęta, a Liryia była w nastroju tak dobrym, w jakim Piotr nie miał jeszcze okazji jej widzieć. Powiedziała również, że odzyskała część swojej mocy magicznej. Jednakże dobry nastrój nie trwał długo, gdyż chwilę później światło słoneczne zaczęło przygasać i okolicę spowił mrok, a nieumarli ruszyli do ataku na twierdzę. Heinz zasugerował Liryi zawalenie podziemnego przejścia przy pomocy magii, co też czarodziejka uczyniła, i sam stanął na murach i zaczął strzelać ze swej kuszy w nieumarłych. Tymczasem stojący przed bramą Piotr zaczął czuć rozpalający go od wewnątrz żar, kompletnie nie wiedząc, co się z nim dzieje. Gdy brama padła pod naporem umarlaków, stracił na chwilę świadomość, a gdy ją odzyskał, okazało się, że spowija go bariera płomieni, która jednakże jemu samemu nie szkodziła. Ruszył w kierunku nieumarłych, i okazało się, że dzięki płomieniom jest w stanie bez większego problemu przedrzeć się przez hordę atakującą posterunek. Liryia poleciła mu przebić się do wyjścia z przełęczy, po czym sama gdzieś zniknęła.
Żołnierze z posterunku ruszyli za nim. Tymczasem Heinz próbował wspiąć się na skały zarzucając na nie linę z hakiem, jednak gdy zobaczył, że wszyscy pozostali opuszczają twierdzę, dołączył do nich. Magiczne płomienie zniknęły po jakimś czasie, jednakże uciekinierzy przedarli się już na tyle daleko, że udało im się wydostać z oblężenia, a nieumarli najwyraźniej nie byli zainteresowani pościgiem. Po przebiegnięciu kilkuset metrów dostrzegli eksplozję ognia w miejscu, gdzie stała horda ożywieńców. Po chwili odpoczynku kot, Piotr oraz Heinz ruszyli z powrotem w kierunku twierdzy, natomiast żołnierze w kapitanem na czele ruszyli na południe. W twierdzy znaleźli tylko warstwę popiołu, charakterystyczną dla umarlaków, których strawił ogień, a także zrujnowane budynki.
Podążając za kotem, Piotr i Heinz zagłębili się w przełęcz, by po kilku godzinach odkryć ciało czarodziejki zagrzebane w popiele. Piotr przerzucił je sobie przez ramię i ruszył w dalszą drogę. Po jakimś czasie czarodziejka się ocknęła, nieco zbulwersowana faktem, że była przez kogoś niesiona na plecach. Na pytanie o to w jaki sposób udało się jej pokonać tych wszystkich nieumarłych odpowiedziała, że wyglądało na to, że wybuchali jeden za drugim niemal sami z siebie. Po czym oddała Piotrowi kryształ mówiąc, że początkowo miała zamiar użyć go w celu wywołania eksplozji, jednakże okazało się to ponad jej siły. Trójka wraz z kotem ruszyła w dalszą drogę. Gdy nie mieli już sił na dalszą podróż, wędrowcy zatrzymali się na odpoczynek, i po kilku godzinach kontynuowali marsz. W końcu dotarli do krańca przełęczy, jednakże mimo to ciemności przesłaniające słońce się nie rozproszyły.
W trakcie podróży do posterunku, zarówno podróżujący z północy Piotr z Lyrią i Marudą, jak i zmierzający ku niemu z południa Heinz natknęli się na dziwne, jakby narysowane na powierzchni czarne szczeliny, we wnętrzu których nic nie było widać, a z których chwilę później zaczęły wychodzić setki nieumarłych. Ponieważ drogę ucieczki mieli już odciętą, ruszyli biegiem w kierunku przełęczy, wewnątrz której znajdowała się twierdza. Gdy dotarli do wejścia do przełęczy, dostrzegli postać w czerwonej zbroi, która klęczała przed wbitym w ziemię jasno błyszczącym mieczem, a chwilę później podniosła się, i ruszyła w kierunku posterunku. Zaraz po jej przejściu na drodze do posterunku pojawili się nieumarli, wobec czego czarodziejka, młodzieniec oraz żołnierz musieli utorować sobie drogę do wejścia do twierdzy. Gdy wspięli się po schodach, brama do twierdzy się uchyliła i weszli do środka.
Wewnątrz przywitał ich Kapitan Hadral, jednak zapytany o jakiegokolwiek rezydenta posterunku o imieniu zaczynającym się od litery K. odpowiedział, że nikogo takiego tam nie ma. Przy okazji opowiedział przybyszom o tym, że nieumarli pojawili się również wewnątrz podziemnego kompleksu twierdzy, wskutek czego został on zupełnie opuszczony, i żołnierze przenieśli się do zewnętrznej części posterunku, a także o tym, że w okolicy magia przestała działać, a dwaj magowie stacjonujący w nim zaginęli lub nie żyją. Zapasów żywności zostało na zaledwie dwa tygodnie, jednakże kapitan zdecydował się udzielić schronienia przybyszom na jakiś czas.
Następnego dnia cała trójka obudziła się niemal tak samo zmęczona, jak po podróży, co szczególnie widać było po Liryi. Po kilku rozmowach między sobą oraz kapitanem zdecydowali się zejść do podziemi, twierdząc, że bezczynność się niczemu nie przysłuży, a być może uda znaleźć się jakieś przejście, dzięki któremu możliwe będzie wydostanie się z oblężenia.
Pierwszą postacią, jakiego troje śmiałków wraz z kotem napotkali na swej drodze okazał się nieumarły czarodziej, który jednakże zachował w sobie na tyle siły woli, aby poprosić o zadanie mu śmierci. Heinz przebił go włócznią, a Piotr użył swego miecza, aby spopielić wysuszone zwłoki. Gdy drużyna ruszyła dalej, dało się dostrzec, że ciemność zdaje się napierać na zapalone pochodnie, i że ich światło oświetla znacznie mniejszy obszar, niż powinno. W pierwszym większym pomieszczeniu Heinz znalazł jedynie leżący na posadzce sztylet. Były tam widoczne trzy korytarze prowadzące dalej. Drużyna wybrała ten po prawej. W chwilę po wejściu dało się usłyszeć jakiś szmer. Jak się okazało, jeden z nieumarłych właśnie wygrzebywał się ze szczeliny. Piotr szybko dobiegł do niego i zaatakował swoim mieczem, jednakże zaraz po tym podobne odgłosy zaczęły dobiegać z każdego miejsca dookoła. Gdy spróbowali odwrotu, odkryli, że droga powrotna również jest zapełniona nieumarłymi, wobec czego pozostało im uciekać kolejnym korytarzem.
Po kilku chwilach pochodnie zgasły, jedynie ognisty miecz dawał jakieś światło, jednak bardzo przytłumione. Natomiast po kilku kolejnych chwilach cała trójka wraz z kotem zorientowała się, że spada w pustkę.
Pierwszy odzyskał przytomność Piotr. Zorientował się, że ma potłuczone kilka żeber. Jego towarzysze byli w podobnym stanie, jednakże wciąż nie odzyskali przytomności. Natomiast kot lekko powłóczył nogą i miauczał żałośnie. Piotr rozejrzawszy się dookoła dostrzegł, że znajduje się na zawieszonej w ciemności, prostokątnej, kamiennej platformie, a na jej drugim krańcu widać jakiś kryształ ułożony na kamiennym piedestale. Jednakże gdy próbował się do niego zbliżyć, jakaś magiczna bariera powstrzymywała go. Spróbował ocucić Liryię, jednakże nie przyniosło to skutku, natomiast przytomność odzyskał Heinz. Również on spróbował się zbliżyć do kryształu, niestety równie bezskutecznie. Czarodziejka natomiast wciąż nie odzyskiwała przytomności.
Piotr i Heinz zaczęli już rozważać, czy nie należy jej związać, na wypadek, gdyby miała się powstać jako umarlak, jednak jeszcze w trakcie tej rozmowy Liryia się obudziła. W tej samej chwili bariera zaczęła falować, a parę minut później zupełnie zniknęła. Piotr chwycił w dłoń kryształ, jednak jedyne, co poczuł, to bijące od niego zimno. Liryia dała mu pudełko, w którym poleciła umieścić kryształ, i zaleciła nie trzymać go w otwartych dłoniach. Po schowaniu kryształu platforma zaczęła drżeć, i nawet nie pomogły próby umieszczenia go na swoim miejscu. Liryia zasugerowała, żeby wszyscy skoncentrowali się na dziedzińcu przystanku Fareliop, po czym platforma rozpadła się zupełnie, i bohaterowie po raz kolejny runęli w nicość.
Odzyskali przytomność na dziedzińcu, widząc pochylających się nad nimi żołnierzy. Opowiedzieli zdumionemu kapitanowi o tym, co się zdarzyło, po czym udali się na spoczynek. Heinz zdążył jeszcze zauważyć, że nieumarli stojący za murami niemal zupełnie przestali się poruszać.
Rano cała trójka obudziła się wypoczęta, a Liryia była w nastroju tak dobrym, w jakim Piotr nie miał jeszcze okazji jej widzieć. Powiedziała również, że odzyskała część swojej mocy magicznej. Jednakże dobry nastrój nie trwał długo, gdyż chwilę później światło słoneczne zaczęło przygasać i okolicę spowił mrok, a nieumarli ruszyli do ataku na twierdzę. Heinz zasugerował Liryi zawalenie podziemnego przejścia przy pomocy magii, co też czarodziejka uczyniła, i sam stanął na murach i zaczął strzelać ze swej kuszy w nieumarłych. Tymczasem stojący przed bramą Piotr zaczął czuć rozpalający go od wewnątrz żar, kompletnie nie wiedząc, co się z nim dzieje. Gdy brama padła pod naporem umarlaków, stracił na chwilę świadomość, a gdy ją odzyskał, okazało się, że spowija go bariera płomieni, która jednakże jemu samemu nie szkodziła. Ruszył w kierunku nieumarłych, i okazało się, że dzięki płomieniom jest w stanie bez większego problemu przedrzeć się przez hordę atakującą posterunek. Liryia poleciła mu przebić się do wyjścia z przełęczy, po czym sama gdzieś zniknęła.
Żołnierze z posterunku ruszyli za nim. Tymczasem Heinz próbował wspiąć się na skały zarzucając na nie linę z hakiem, jednak gdy zobaczył, że wszyscy pozostali opuszczają twierdzę, dołączył do nich. Magiczne płomienie zniknęły po jakimś czasie, jednakże uciekinierzy przedarli się już na tyle daleko, że udało im się wydostać z oblężenia, a nieumarli najwyraźniej nie byli zainteresowani pościgiem. Po przebiegnięciu kilkuset metrów dostrzegli eksplozję ognia w miejscu, gdzie stała horda ożywieńców. Po chwili odpoczynku kot, Piotr oraz Heinz ruszyli z powrotem w kierunku twierdzy, natomiast żołnierze w kapitanem na czele ruszyli na południe. W twierdzy znaleźli tylko warstwę popiołu, charakterystyczną dla umarlaków, których strawił ogień, a także zrujnowane budynki.
Podążając za kotem, Piotr i Heinz zagłębili się w przełęcz, by po kilku godzinach odkryć ciało czarodziejki zagrzebane w popiele. Piotr przerzucił je sobie przez ramię i ruszył w dalszą drogę. Po jakimś czasie czarodziejka się ocknęła, nieco zbulwersowana faktem, że była przez kogoś niesiona na plecach. Na pytanie o to w jaki sposób udało się jej pokonać tych wszystkich nieumarłych odpowiedziała, że wyglądało na to, że wybuchali jeden za drugim niemal sami z siebie. Po czym oddała Piotrowi kryształ mówiąc, że początkowo miała zamiar użyć go w celu wywołania eksplozji, jednakże okazało się to ponad jej siły. Trójka wraz z kotem ruszyła w dalszą drogę. Gdy nie mieli już sił na dalszą podróż, wędrowcy zatrzymali się na odpoczynek, i po kilku godzinach kontynuowali marsz. W końcu dotarli do krańca przełęczy, jednakże mimo to ciemności przesłaniające słońce się nie rozproszyły.
środa, 3 grudnia 2008
Warhammer 2ED - sesja pierwsza
Prowadziłem ja, graczami byli Asia - moja znajoma, dla której była to w ogóle pierwsza sesja RPG, a także Tytko i Turin - z którymi nawiązałem kontakt przez ogłoszenie na forum Poltera. Niestety opisów wyglądu postaci tym razem nie będzie, gdyż wszyscy gracze zabrali swoje karty postaci ze sobą, zanim sobie o nich przypomniałem. Ograniczę się więc do wymienienia profesji i krótkiej historii.
Asia grała elfką Fanriel, która wraz z matką i bratem została wygnana z elfiej społeczności, i osiadła w ludzkiej osadzie Untergard w pobliżu Middenheim. W momencie rozpoczęcia przygody była przepatrywaczką. Tytko grał człowiekiem zwącym się Felix Franz. Felix, pochodzący z cesarskiej rodziny Franzów ze względu na swój trudny charakter i kiepskie predyspozycje do zarządzania majątkiem, został wysłany przez ojca na szkolenie do wuja, będącego przewodniczącym szkoły ametystu. Jednakże wuj również nie chciał mieć z młodym Felixem wiele wspólnego, wobec czego szybko załatwił mu papiery wędrownego czarodzieja i wysłał w świat celem pozyskania przez niego życiowego doświadczenia. Turin również grał człowiekiem - rzezimieszkiem Manfredem Breunarem, który został wynajęty przez ojca Felixa, aby zapewnić minimum bezpieczeństwa.
Przygoda, w którą graliśmy była lekko zmodyfikowaną wersją scenariusza z podstawki. Rozpoczęła się ona dnia 14 po Tajemnicy roku 2522 Kalendarza Imperium, niedługo po Inwazji Chaosu prowadzonej przez Władcę Chaosu Archaona. Bohaterowie znajdują się w niewielkiej osadzie Untergard, która ze względu na swoje położenie stała się miejscem, w którym została stoczona spora bitwa z siłami chaosu. Atak został odparty, jednak połowa osady leżąca po drugiej stronie rzeki została niemal doszczętnie zniszczona. Przeżyło około osiemdziesięciu mieszkańców, natomiast wojska, które brały udział w bitwie zdążyły opuścić już osadę.
BG obudziwszy się dostrzegli zgromadzenie na pobliskim placu. Po wyjściu ze swoich domów zorientowali się, że kapitan Schiller - dowódca miejscowej straży miejskiej ma zamiar wygłosić przemówienie do zebranych mieszkańców. Podczas przemowy kapitan został postrzelony przez mutantów zza rzeki, którzy chwilę później z krzykiem wbiegli na plac. Mieszkańcy szybko rozpierzchli się między okolicznymi budynkami, natomiast BG postanowili stawić czoło przeciwnikom. W trakcie walki dostrzegli, że ktoś pochylił się nad rannym kapitanem,jednak nie mieli czasu się dokładniej przyjrzeć. Udało im się pokonać mutantów, z których jednego zabili, a trzech uciekło. Po walce okazało się, że Kapitan Schiller nie żyje, i że ktoś mu dopomógł odejść z tego świata wbijając sztylet w ranę po kuli i sięgając serca, co dostrzegła miejscowa uzdrowicielka, nieco podstarzała Babunia Moescher. BG mieli też okazję poznać sierżanta Felixa Krankgarda, który przejął władzę nad strażą po śmierci kapitana, a także Ojca Dietricha - kapłana Sigmara, który od kilku lat mieszkał w Untergardzie.
Chwilę później na scenę wkroczył Hans Baumer - drwal i łowca dobrze znający okoliczne lasy, i ogłosił, że w kierunku wioski zmierza armia około dwustu zwierzoludzi. Sierżant Krankgard sugerował pozostanie w wiosce i przygotowanie się do obrony, jednak Babunia, Ojciec Dietrich, Hans i BG zadecydowali, że należy jak najszybciej wyruszyć do Middenheim. Jeszcze do wieczora mieszkańcy załadowali swój dobytek na wozy i przygotowali się do podróży.
Następnego dnia wyruszyli w drogę. Fanriel każdego poranka wyruszała na zwiad, jednakże pierwszego dnia podróży nie natknęła się na nic nadzwyczajnego. Drugiego dnia dotarła do spalonej osady Grimminhagen, a także niewielkiej strażnicy, w której przebywał graf Sternhauer, włodarz Grimminhagen, jednakże nie chciał on słyszeć o udzieleniu pomocy uchodźcom ze względu na wieloletnie zatargi z mieszkańcami Untergardu, a rewelacje o hordzie zwierzoludzi przyjął z obojętnością, odpowiadając, że wyśle swoich zwiadowców, żeby sprawdzili te infomacje. Tymczasem karawanę opuścił również sierżant Krankgard, twierdząc, że chce na własne oczy zobaczyć tych zwierzoludzi i ocenić zagrożenie. Wcześniej w celu sprawdzenia położenia zwierzoludzi wyruszył również Hans Baumer, tak samo jak dzień wcześniej, jednak tego dnia już nie powrócił. Sierżant wrócił kilka godzin przed zmierzchem.
Trzeciego dnia podróży elfia zwiadowczyni natknęła się na ślady napaści goblinów - na drodze znalazła dwa wozy, oraz dziewięć ludzkich ciał, a także zwłoki kilku goblinów. Gdy karawana dotarła w to miejsce, zatrzymała się by usunąć wozy, a także pochować ciała ludzi. Ojciec Dietrich nieszczęśliwie wpadł do zamaskowanego wilczego dołu, gdy zajmował się błogosławieniem poległych, i nabił się na zaostrzone pale ustawione na jego dnie. Zdołał jedynie poprosić Manfreda, który zajrzał do środka o dostarczenie do świątyni Sigmara relikwii, którą miał przy sobie, po czym skonał. Po pochowaniu kapłana karawana ruszyła w dalszą podróż na północ. Gracze zdołali dostrzec, że Babunia Moescher zapatrzyła się na drogowskaz wskazujący zarośniętą ścieżkę w las. Gdy ją wypytali, usłyszeli historię o tym, jak jej ojciec został spalony na stosie w wiosce Fahndorf przez przodka grafa Sternhauera za to, że próbował ukryć trochę zboża na potrzeby swojej rodziny.
Wieczorem BG usłyszeli płakanie jednego z dzieci, którymi opiekowała się Babunia. Chwilę później płakały już wszystkie dzieci, co zainteresowało BG. Gdy zajrzeli na miejsce, znaleźli karteczkę, która była skierowana do sierżanta Felixa, i na której było napisane, że Babunia wraca do domu, aby zemścić się na Sternhauerach. Po chwili postanowili oni wyruszyć do Fahndorfu. Po przedarciu się przez las dostrzegli ognisko, wokół którego Babunia odprawiała jakiś rytuał, a także cztery wilki, które jej broniły. Bohaterowie pokonali wilki bez większych problemów, po czym Fanriel unieruchomiła arkanem Babunię, a Felix rzucił magiczne żądło z trzema przerzutami, zabijając Babunię na miejscu. Po chwili płomienie zgasły, a obok ciała Babuni znaleźli księgę, w której zostało opisane zaklęcie przywołujące ognistego demona zemsty. Tej samej nocy powrócili do karawany.
Rankiem okazało się, że Sierżant postanowił zawrócić karawanę do strażnicy Sternhauerów, twierdząc, że Babunia sprzymierzyła się z chaosem, i prowadziła karawanę do Middenheim licząc, że zostanie ona dogoniona przez zwierzoludzi. Jednak BG postanowili się mu sprzeciwić, doszło do konfrontacji, wskutek której sierżant został ogłuszony, a po chwili, okazało się, że nosi znamię chaosu w postaci wyrastającego ogona. Został związany i położony na jednym z wozów, a karawana ruszyła w dalszą podróż.
Jeszcze tego samego dnia karawanę dogonili żołnierze grafa Sternhauera wraz z nim samym. Graf podziękował elfiej przepatrywaczce za informację o zagrożeniu i wynagrodził jej to dwudziestoma złotymi koronami, jednakże chwilę później zdenerwowany aroganckim zachowaniem czarodzieja Felixa zsiadł z konia, i uderzył go w twarz pięścią w pancernej rękawicy. W odpowiedzi ten rzucił zaklęcie w grafa, i zaczął z nim walczyć. Jednakże Manfred nie omieszkał w odpowiedniej chwili zdzielić czarodzieja w głowę swoim gudendangiem pozbawiając go przytomności, i w ten sposób ocalił Felixa przed poważniejszymi konsekwencjami.
Dalszy ciąg podróży minął spokojnie, i pod koniec szóstego dnia karawana ujrzała zrujnowane Inwazją Chaosu Middenheim.
Sesja miała miejsce w sobotę 29.11.2008, jednakże dobiero dzisiaj zebrałem siły, aby ją w końcu spisać.
Asia grała elfką Fanriel, która wraz z matką i bratem została wygnana z elfiej społeczności, i osiadła w ludzkiej osadzie Untergard w pobliżu Middenheim. W momencie rozpoczęcia przygody była przepatrywaczką. Tytko grał człowiekiem zwącym się Felix Franz. Felix, pochodzący z cesarskiej rodziny Franzów ze względu na swój trudny charakter i kiepskie predyspozycje do zarządzania majątkiem, został wysłany przez ojca na szkolenie do wuja, będącego przewodniczącym szkoły ametystu. Jednakże wuj również nie chciał mieć z młodym Felixem wiele wspólnego, wobec czego szybko załatwił mu papiery wędrownego czarodzieja i wysłał w świat celem pozyskania przez niego życiowego doświadczenia. Turin również grał człowiekiem - rzezimieszkiem Manfredem Breunarem, który został wynajęty przez ojca Felixa, aby zapewnić minimum bezpieczeństwa.
Przygoda, w którą graliśmy była lekko zmodyfikowaną wersją scenariusza z podstawki. Rozpoczęła się ona dnia 14 po Tajemnicy roku 2522 Kalendarza Imperium, niedługo po Inwazji Chaosu prowadzonej przez Władcę Chaosu Archaona. Bohaterowie znajdują się w niewielkiej osadzie Untergard, która ze względu na swoje położenie stała się miejscem, w którym została stoczona spora bitwa z siłami chaosu. Atak został odparty, jednak połowa osady leżąca po drugiej stronie rzeki została niemal doszczętnie zniszczona. Przeżyło około osiemdziesięciu mieszkańców, natomiast wojska, które brały udział w bitwie zdążyły opuścić już osadę.
BG obudziwszy się dostrzegli zgromadzenie na pobliskim placu. Po wyjściu ze swoich domów zorientowali się, że kapitan Schiller - dowódca miejscowej straży miejskiej ma zamiar wygłosić przemówienie do zebranych mieszkańców. Podczas przemowy kapitan został postrzelony przez mutantów zza rzeki, którzy chwilę później z krzykiem wbiegli na plac. Mieszkańcy szybko rozpierzchli się między okolicznymi budynkami, natomiast BG postanowili stawić czoło przeciwnikom. W trakcie walki dostrzegli, że ktoś pochylił się nad rannym kapitanem,jednak nie mieli czasu się dokładniej przyjrzeć. Udało im się pokonać mutantów, z których jednego zabili, a trzech uciekło. Po walce okazało się, że Kapitan Schiller nie żyje, i że ktoś mu dopomógł odejść z tego świata wbijając sztylet w ranę po kuli i sięgając serca, co dostrzegła miejscowa uzdrowicielka, nieco podstarzała Babunia Moescher. BG mieli też okazję poznać sierżanta Felixa Krankgarda, który przejął władzę nad strażą po śmierci kapitana, a także Ojca Dietricha - kapłana Sigmara, który od kilku lat mieszkał w Untergardzie.
Chwilę później na scenę wkroczył Hans Baumer - drwal i łowca dobrze znający okoliczne lasy, i ogłosił, że w kierunku wioski zmierza armia około dwustu zwierzoludzi. Sierżant Krankgard sugerował pozostanie w wiosce i przygotowanie się do obrony, jednak Babunia, Ojciec Dietrich, Hans i BG zadecydowali, że należy jak najszybciej wyruszyć do Middenheim. Jeszcze do wieczora mieszkańcy załadowali swój dobytek na wozy i przygotowali się do podróży.
Następnego dnia wyruszyli w drogę. Fanriel każdego poranka wyruszała na zwiad, jednakże pierwszego dnia podróży nie natknęła się na nic nadzwyczajnego. Drugiego dnia dotarła do spalonej osady Grimminhagen, a także niewielkiej strażnicy, w której przebywał graf Sternhauer, włodarz Grimminhagen, jednakże nie chciał on słyszeć o udzieleniu pomocy uchodźcom ze względu na wieloletnie zatargi z mieszkańcami Untergardu, a rewelacje o hordzie zwierzoludzi przyjął z obojętnością, odpowiadając, że wyśle swoich zwiadowców, żeby sprawdzili te infomacje. Tymczasem karawanę opuścił również sierżant Krankgard, twierdząc, że chce na własne oczy zobaczyć tych zwierzoludzi i ocenić zagrożenie. Wcześniej w celu sprawdzenia położenia zwierzoludzi wyruszył również Hans Baumer, tak samo jak dzień wcześniej, jednak tego dnia już nie powrócił. Sierżant wrócił kilka godzin przed zmierzchem.
Trzeciego dnia podróży elfia zwiadowczyni natknęła się na ślady napaści goblinów - na drodze znalazła dwa wozy, oraz dziewięć ludzkich ciał, a także zwłoki kilku goblinów. Gdy karawana dotarła w to miejsce, zatrzymała się by usunąć wozy, a także pochować ciała ludzi. Ojciec Dietrich nieszczęśliwie wpadł do zamaskowanego wilczego dołu, gdy zajmował się błogosławieniem poległych, i nabił się na zaostrzone pale ustawione na jego dnie. Zdołał jedynie poprosić Manfreda, który zajrzał do środka o dostarczenie do świątyni Sigmara relikwii, którą miał przy sobie, po czym skonał. Po pochowaniu kapłana karawana ruszyła w dalszą podróż na północ. Gracze zdołali dostrzec, że Babunia Moescher zapatrzyła się na drogowskaz wskazujący zarośniętą ścieżkę w las. Gdy ją wypytali, usłyszeli historię o tym, jak jej ojciec został spalony na stosie w wiosce Fahndorf przez przodka grafa Sternhauera za to, że próbował ukryć trochę zboża na potrzeby swojej rodziny.
Wieczorem BG usłyszeli płakanie jednego z dzieci, którymi opiekowała się Babunia. Chwilę później płakały już wszystkie dzieci, co zainteresowało BG. Gdy zajrzeli na miejsce, znaleźli karteczkę, która była skierowana do sierżanta Felixa, i na której było napisane, że Babunia wraca do domu, aby zemścić się na Sternhauerach. Po chwili postanowili oni wyruszyć do Fahndorfu. Po przedarciu się przez las dostrzegli ognisko, wokół którego Babunia odprawiała jakiś rytuał, a także cztery wilki, które jej broniły. Bohaterowie pokonali wilki bez większych problemów, po czym Fanriel unieruchomiła arkanem Babunię, a Felix rzucił magiczne żądło z trzema przerzutami, zabijając Babunię na miejscu. Po chwili płomienie zgasły, a obok ciała Babuni znaleźli księgę, w której zostało opisane zaklęcie przywołujące ognistego demona zemsty. Tej samej nocy powrócili do karawany.
Rankiem okazało się, że Sierżant postanowił zawrócić karawanę do strażnicy Sternhauerów, twierdząc, że Babunia sprzymierzyła się z chaosem, i prowadziła karawanę do Middenheim licząc, że zostanie ona dogoniona przez zwierzoludzi. Jednak BG postanowili się mu sprzeciwić, doszło do konfrontacji, wskutek której sierżant został ogłuszony, a po chwili, okazało się, że nosi znamię chaosu w postaci wyrastającego ogona. Został związany i położony na jednym z wozów, a karawana ruszyła w dalszą podróż.
Jeszcze tego samego dnia karawanę dogonili żołnierze grafa Sternhauera wraz z nim samym. Graf podziękował elfiej przepatrywaczce za informację o zagrożeniu i wynagrodził jej to dwudziestoma złotymi koronami, jednakże chwilę później zdenerwowany aroganckim zachowaniem czarodzieja Felixa zsiadł z konia, i uderzył go w twarz pięścią w pancernej rękawicy. W odpowiedzi ten rzucił zaklęcie w grafa, i zaczął z nim walczyć. Jednakże Manfred nie omieszkał w odpowiedniej chwili zdzielić czarodzieja w głowę swoim gudendangiem pozbawiając go przytomności, i w ten sposób ocalił Felixa przed poważniejszymi konsekwencjami.
Dalszy ciąg podróży minął spokojnie, i pod koniec szóstego dnia karawana ujrzała zrujnowane Inwazją Chaosu Middenheim.
Sesja miała miejsce w sobotę 29.11.2008, jednakże dobiero dzisiaj zebrałem siły, aby ją w końcu spisać.
niedziela, 16 listopada 2008
U Karoliny - system autorski - sesja pierwsza.
Prowadziła Karolina, graliśmy ja i Adams. Adams grał czarodziejem Edgarem, a ja młodzieńcem Piotrem. Piotr jest synem rzemieślnika - stolarza, w wieku szesnastu lat, który opuścił rodzinną wioskę - Szare Słowa - by zakosztować nieco bardziej urozmaiconego życia. Sesja była kontynuacją historii rozegranej półtora roku temu, gdy łowca demonów (niestety jego imię zaginęło w najgłębszych zakamarkach mej pamięci) wraz z młodym Piotrem, który uparł się by zostać giermkiem łowcy - a temu najwyraźniej nie przeszkadzał darmowy posługiwacz - na zlecenie maga Virneliotha, zwanego Szaleńcem, wyruszyli w poszukiwaniu Generała Nieumarłych. Ów generał ukrył się w twierdzy, skąd dowodził armią nieumarłych nękającą okoliczne ziemie. Szczegółów niestety nie pamiętam, jednak skutek był taki, że łowca demonów z niewielką pomocą Piotra załatwili generała, przy okazji zdobywając magiczny miecz, który po wydobyciu z pochwy zaczyna płonąć jasnym ogniem, przygarniając gadającego kota nazywającego się Marudą, oraz poznając czarodziejkę Liryię. Po wykonaniu zadania Piotr wraz z kotem i czarodziejką udali się do wioski, w której mieszkał Szaleniec w celu poinformowania go o wykonaniu zadania. W tym momencie zaczęła się dzisiejsza sesja. Niestety Edgar nie przedstawił mojej postaci żadnych szczegółów dotyczących jego historii, więc nic więcej na ten temat nie mogę napisać.
Po wyjściu z lasu Piotr [Wysoki, ostrzyżony na kilka centymetrów, o ciemnych włosach i ciemnopiwnych oczach, o młodzieńczych rysach twarzy, porośniętej młodzieńczym zarostem, i sylwetce wyrzeźbionej przez lata spędzone w warsztacie ojca. Ma na sobie ubrudzony skórzany strój podróżny, oraz nosi sporą, skórzaną torbę przerzuconą przez ramię, a także miecz w pochwie u boku.] udał się prosto do karczmy, będącej kulturalnym centrum wioski. Czarodziejka Liryia [Średniego wzrostu ludzka kobieta, chociaż rysy jej twarzy zdradzają jakąś domieszkę innej rasy, prawdopodobnie elfiej. Jest całkiem chuda, jej sylwetka bliżej ma do chłopięcej niż kobiecej. Ma długie do połowy pleców, pomarańczowoczerwone włosy, proste. Twarz pociągła, o ostrym podbródku, nieduży nos i usta o dość cienkich wargach. Oczy lekko skośne, pomarańczowe, teraz z jaśniejszymi pentagramami widocznymi w tęczówkach - widać je jak ktoś się przyjrzy z bliska. Skórę ma niezdrowo bladą, najczęściej podkrążone oczy, co nadaje jej wygląd wiecznie zmęczonej. Wygląda na jakieś trzydzieści kilka lat, ale może to być tylko przez ten wymęczono-niezdrowy wygląd, i w rzeczywistości może być młodsza. Ubrana w tunikę w krzykliwym kolorze, aż pedantycznie dopasowanym do koloru włosów, i sięgającą połowy uda, czarne spodnie i wysokie skórzane buty.] podążyła za nim, a kot majestatycznie przebierał łapami próbując jednocześnie nie zostać w tyle.
W środku znaleźli oni Szaleńca [Włosy długie do pasa, szare, proste, oczy bardzo ciemnoniebieskie. Szczupła twarz, trójkątna, wąskie usta i prosty nos. Brak zarostu. Skóra całkiem jasna, jeszcze nie można jej określić mianem bladej, ale blisko jej do tego, nie jest to jednak niezdrowy odcień. Miał na sobie obszerną czarną szatę bez ozdób, z dużym kapturem, przewiązaną sznurem barwionym na czarno. Do tego lekki czarny płaszcz i podniszczona, spora sakwa.] i bez zwłoki dosiedli się do stolika, przy którym on siedział. Poza nimi w karczmie przebywał oczywiście karczmarz, wyglądający na doświadczonego awanturnika na przedwczesnej emeryturze, podstarzały mężczyzna w solidnej zbroi, krasnolud z młotem bojowym pod ręką, a także kilku miejscowych chłopów.
Piotr opowiedział o zlikwidowaniu Generała Nieumarłych, po czym został za to wynagrodzony przez Szaleńca pięcioma setkami sztuk złota, a także magicznym sztyletem z wyrytymi runami, który schował do cholewy buta. Chwilę później do karczmy wkroczył Edgar [krótko ostrzyżony, o włosach w kolorze brązu, o pociągłej twarzy, noszący ubranie podróżne, ciężki płaszcz i wysokie buty, wszystko ze śladami długiego używania i zakurzone], a następnie również usiadł przy tym samym stoliku. Porozmawiał chwilę z Szaleńcem, tytułując go Mistrzem, na temat sytuacji w okolicy, przy czym wyszło na jaw, że Nieumarły Generał prawdopodobnie jest jednym z generałów z odległej północy, który został skazany na śmierć. Nie wiadomo było jednak, w jaki sposób miałby się znaleźć w tak odległej okolicy. Szaleniec zapowiedział, że postara się odprawić rytuał, który być może da im pewne odpowiedzi, i że porozmawia z nimi nazajutrz, po czym opuścił karczmę. Pozostali przy stoliku Piotr i Edgar nawiązali krótką rozmowę przy winie, do której włączył się kot, początkowo wywołując spore zdziwienie Edgara, następnie chwaląc się, że pochodzi z Twierdzy Nieumarłych. Piotr jakoś się wykręcił od dalszej konwersacji na temat pochodzenia kota, a następnie udał się wykąpać, przy okazji wrzucając kota do balii z gorącą wodą w podzięce za zbytnią gadatliwość.
W międzyczasie Edgar porozmawiał chwilę z Liryią, a następnie udał się do swojego pokoju, mijając się po drodze z Piotrem powracającym z kąpieli. Piotr natomiast porozmawiał ze starszym mężczyzną w zbroi, który okazał się być rycerzem przysłanym do wioski w celu zapewnienia obrony przed nieumarłymi, oraz umówił się na przyszły dzień na lekcję walki bronią, przy czym nie omieszkał się pochwalić swoim udziałem w pokonaniu Nieumarłego Generała. Następnie podszedł do krasnoluda, i zdążył zaledwie poznać jego imię, gdy w karczmie pojawiła się nowa postać [Mężczyzna o białych, długich włosach, jasnej cerze i białych oczach, noszący białą koszulę i czarne spodnie, z mieczem u boku]. Przykuł uwagę wszystkich obecnych w karczmie, a gdy tylko na kogoś spoglądał, ten, na kogo skierował swoje spojrzenie zaczynał się czuć nieprzyjemnie. Podszedł do karczmarza i zaczął go wypytywać o miejsce, w którym przebywa Szaleniec. Karczmarz zaprzeczył, by cokolwiek wiedział.
Tymczasem Edgar wyczuwszy nieprzyjemne drżenie energii zszedł na dół ze swego pokoju, by zorientować się jaka jest tego przyczyna, natomiast Piotr podszedł do przybysza, i z nieco lekceważącym uśmiechem na twarzy zapytał go dlaczego szuka Szaleńca. Ten w odpowiedzi spojrzał na niego, a po chwili Piotr poczuł, że nie może zaczerpnąć tchu. W desperacji rzucił się na niego z pięściami, lecz upadł na podłogę, ledwie dotykając białowłosego. Po chwili podbiegł do niego Edgar, i przy pomocy magii rozwiązał zaklęcie, które niemalże zdążyło wysłać Piotra do zaświatów. Natomiast krasnolud poderwał się i rzucił w obcego jednym ze swoich młotów, co jednak w żaden sposób mu nie zaszkodziło, gdyż młot zatrzymał się w powietrzu parę stóp przed dotarciem do celu. Chwilę później krasnolud leżał na podłodze z rozciętym brzuchem, a atak, który wyprowadził białowłosy przybysz był tak szybki, że obserwujący go z ledwością zauważyli moment, gdy miecz dosięgnął ofiary.
Szczęśliwie dla Edgara i Piotra, nieznajomy opuścił karczmę i udał się na wschód. Edgar postanowił podążyć za nim, natomiast Piotr zawołał o pomoc dla rannego krasnoluda. Zjawiła się Liryia i przy pomocy magii zaczęła go uzdrawiać. Następnie podszedł do karczmarza i zapytał o miejsce, w którym może przebywać stary czarodziej, aby go ostrzec. Jak się okazało, wieża należąca do maga znajdowała się w lesie na wschód od wioski. Piotr zawołał kota i ruszył w tamtym kierunku, po chwili doganiając Edgara. Gdy okazało się, że białowłosy zmierza w tym samym kierunku, Piotr i Edgar postanowili ruszyć biegiem po łuku i wyprzedzić go. Gdy dotarli na miejsce, nikt nie odpowiadał na zawołania ani uderzenia w drzwi. Zrezygnowani postanowili wrócić do wioski, gdy nagle drzwi wieży otworzyły się z hukiem i wyszedł z nich białowłosy, a po paru krokach zniknął w mgnieniu oka.
Po tym zdarzeniu obaj zajrzeli do środka wieży, by na ostatnim piętrze znaleźć ciało szaleńca, który w zaciśniętej dłoni trzymał pognieciony kawałek papieru. Z niedokończonego listu wynikało, że zdawał on sobie sprawę, iż jego zabójca po niego idzie, i polecił czytającym ten list udać się na południe, do posterunku Fareliop i skontaktować się z K. Niestety w tym momencie list się urywał. Obaj bohaterowie znieśli ciało maga na zewnątrz wieży, po czym Piotr wraz z kotem postanowili udać się do wioski, aby przynieść jakieś narzędzia, które pomogą im pochować maga, a Edgar pozostał przy ciele czarodzieja, próbując nawiązać kontakt z jego duchem. Okazało się, że jest to niemożliwe, najprawdopodobniej wskutek sposobu, w jaki mag został zabity.
Natomiast Piotr po dotarciu do wioski zastał tylko zgliszcza i zwęglone zwłoki mieszkańców. Żadna z chat nie ocalała, choć niektóre jeszcze płonęły dziwnym, czarnym ogniem. Nie spotkał tam nikogo żywego, wrócił więc do wieży. Opowiedział o tym Edgarowi, po czym obaj zebrali gałęzie, i spalili ciało maga na prowizorycznym stosie. Obaj przenocowali w wieży czarodzieja, a następnego dnia odwiedzili raz jeszcze wioskę, po czym ruszyli na południe, do posterunku Fareliop.
Po paru godzinach podróży dobiegł ich z traktu jakiś wrzask z pobliskiego lasu. Gdy tam podeszli, zauważyli na niewielkiej polance, przeciętej małym strumykiem dobrze opancerzonego mężczyznę, który stał nad zwłokami elfa w zaawansowanym stadium rozkładu. Jak się dowiedzieli, został on przed chwilą powalony przez owego paladyna. W trakcie krótkiej rozmowy okazało się także, że zbrojny podróżuje na północ, i wyruszył w tę okolicę w związku z pogłoskami o nieumarłych, jednak chyba nie spodziewał się ich spotkać tak wcześnie. Po chwili rozmowa zeszła na temat magii i magów - mężczyzna opowiedział o parze magów, którzy doprowadzili do pożaru całej dzielnicy portu Dak Narathar, twierdząc, że zamykają jakąś bramę. Piotr sfrustrowany bezsilnością wobec Białowłosego przytakiwał zbrojnemu ochoczo, gdy ten przeklinał magię, natomiast Edgar nic nie mówił, rzucając tylko złowrogie spojrzenia kotu, który najwyraźniej zdawał sobie sprawę, że ów również jest czarodziejem. Ich rozmowę przerwało pojawienie się rudowłosej czarodziejki. Jej ubranie było osmolone i znajdowało się w opłakanym stanie, jednak mężczyzna zdołał ją rozpoznać jako tą, która wywołała pożar w Dak, i postanowił wykonać wyrok śmierci, który został na nią wydany przez paladynów tego miasta. Edgar próbował odwieść go od tego zamiaru odwołując się do argumentów natury światopoglądowej, natomiast Piotr początkowo pozostał bierny, po czym próbował zastraszyć mężczyznę twierdząc, że czarodziejka poradzi sobie z nim bez większego wysiłku, a i oni jej w tym dopomogą, jeśli spróbuje ją zaatakować.
Ich rozmowa została przerwana świstem strzały wypadającej gdzieś z lasu. Czarodziejka wzniosła ścianę ognia, która ich uchroniła przed dalszym ostrzałem, po czym padła nieprzytomna na ziemię, natomiast paladyn rzucił się do ataku na pierwszego nieumarłego, który wkroczył na polanę. Dzięki pomocy Edgara, który osłabił zaklęcie animujące truposza, paladyn bez trudu pokonał przeciwnika, po czym ruszył na spotkanie kolejnym. Tymczasem Piotr ruszył ze swoim ognistym mieczem w kierunku kilku umarlaków, którzy zaczęli ostrzeliwać ich ze strony, z której ściana ognia ich nie chroniła. Udało mu się dobiec do linii drzew, i po chwili wypaść na trzech truposzy dzierżących łuki. Zostali szybko objęci przez płomienie, jednak ostatni z nich zdołał wypuścić z bliskiej odległości strzałę, która unieruchomiła prawą rękę Piotra, chwilę po tym, gdy ten rzucił swoim mieczem w kierunku umarlaka. Młodzieńcowi udało się wykończyć trzeciego ożywieńca przy pomocy magicznego sztyletu. Niestety chwilę później pojawił się czwarty nieumarły elf walczący dwoma mieczami, i Piotr mógł się jedynie bronić swym magicznym mieczem trzymanym w lewej ręce.
W międzyczasie Edgar przelał część swojej energii w czarodziejkę, po czym zdołał ją ocucić na tyle, by ta była w stanie wywołać pożar obszaru dookoła polany, na którym znajdowali się pozostali nieumarli, po czym ruszył na pomoc Piotrowi. Udało mu się w ostatniej chwili zupełnie zneutralizować zaklęcie animujące elfa, co uratowało życie chłopakowi, gdyż truposza dzielił ułamek sekundy od zadania ostatecznego ciosu. Kot całe zajście przetrwał bez szwanku, zapewne ukrywając się gdzieś w zaroślach, natomiast paladyn uśmiercenie sześciu umarlaków okupił zaledwie kilkoma wgnieceniami w zbroi. Po wszystkim Piotr stracił przytomność w wyniku leczniczych zabiegów wykonywanych przez paladyna, natomiast pozostali zdecydowali się przenocować w tym miejscu. Wartę objął paladyn, którego początkowo pilnował Edgar, jednak szybko zasnął w wyniku zmęczenia.
Okazało się, że zbrojnego najwyraźniej opuścił zamiar pozbawienia życia czarodziejki, ponieważ gdy Edgar i Piotr obudzili się rano, zarówno zbrojny, jak i czarodziejka byli cali i zdrowi. Chłopak poprosił czarodziejkę o uzdrowienie ramienia, gdyż opatrunek mimo, iż skutecznie zahamował upływ krwi, nie gwarantował, że ramię odzyska pełną sprawność. Ta na propozycję przyjęcia pieniędzy tylko się uśmiechnęła, i pomogła młodzieńcowi, ostrzegając jednocześnie, że będzie bolało. Po zabiegu została blizna i lekki ból towarzyszący każdemu ruchowi ręką. Czarodziejka zapytana o wydarzenia w wiosce powiedziała, że udało jej się umknąć zapewne tylko dzięki temu, że białowłosy przekonany był, że zginęła w wyniku pierwszego uderzenia magii, i że poza nią ocalało zaledwie kilka osób. Paladyn na prośbę Piotra o udzielenie lekcji walki mieczem stwierdził, że i ten i tak nie jest w obecnym stanie unieść broni, a poza tym będzie kierował się na północ, twierdząc, że poradzi sobie z zagrożeniem. Pozostała trójka podjęła decyzję o wspólnej podróży na południe, i na tym sesja się skończyła.
Opisy Liryi i Szaleńca - skopiowane słowo w słowo z wypowiedzi Karoliny.
Po wyjściu z lasu Piotr [Wysoki, ostrzyżony na kilka centymetrów, o ciemnych włosach i ciemnopiwnych oczach, o młodzieńczych rysach twarzy, porośniętej młodzieńczym zarostem, i sylwetce wyrzeźbionej przez lata spędzone w warsztacie ojca. Ma na sobie ubrudzony skórzany strój podróżny, oraz nosi sporą, skórzaną torbę przerzuconą przez ramię, a także miecz w pochwie u boku.] udał się prosto do karczmy, będącej kulturalnym centrum wioski. Czarodziejka Liryia [Średniego wzrostu ludzka kobieta, chociaż rysy jej twarzy zdradzają jakąś domieszkę innej rasy, prawdopodobnie elfiej. Jest całkiem chuda, jej sylwetka bliżej ma do chłopięcej niż kobiecej. Ma długie do połowy pleców, pomarańczowoczerwone włosy, proste. Twarz pociągła, o ostrym podbródku, nieduży nos i usta o dość cienkich wargach. Oczy lekko skośne, pomarańczowe, teraz z jaśniejszymi pentagramami widocznymi w tęczówkach - widać je jak ktoś się przyjrzy z bliska. Skórę ma niezdrowo bladą, najczęściej podkrążone oczy, co nadaje jej wygląd wiecznie zmęczonej. Wygląda na jakieś trzydzieści kilka lat, ale może to być tylko przez ten wymęczono-niezdrowy wygląd, i w rzeczywistości może być młodsza. Ubrana w tunikę w krzykliwym kolorze, aż pedantycznie dopasowanym do koloru włosów, i sięgającą połowy uda, czarne spodnie i wysokie skórzane buty.] podążyła za nim, a kot majestatycznie przebierał łapami próbując jednocześnie nie zostać w tyle.
W środku znaleźli oni Szaleńca [Włosy długie do pasa, szare, proste, oczy bardzo ciemnoniebieskie. Szczupła twarz, trójkątna, wąskie usta i prosty nos. Brak zarostu. Skóra całkiem jasna, jeszcze nie można jej określić mianem bladej, ale blisko jej do tego, nie jest to jednak niezdrowy odcień. Miał na sobie obszerną czarną szatę bez ozdób, z dużym kapturem, przewiązaną sznurem barwionym na czarno. Do tego lekki czarny płaszcz i podniszczona, spora sakwa.] i bez zwłoki dosiedli się do stolika, przy którym on siedział. Poza nimi w karczmie przebywał oczywiście karczmarz, wyglądający na doświadczonego awanturnika na przedwczesnej emeryturze, podstarzały mężczyzna w solidnej zbroi, krasnolud z młotem bojowym pod ręką, a także kilku miejscowych chłopów.
Piotr opowiedział o zlikwidowaniu Generała Nieumarłych, po czym został za to wynagrodzony przez Szaleńca pięcioma setkami sztuk złota, a także magicznym sztyletem z wyrytymi runami, który schował do cholewy buta. Chwilę później do karczmy wkroczył Edgar [krótko ostrzyżony, o włosach w kolorze brązu, o pociągłej twarzy, noszący ubranie podróżne, ciężki płaszcz i wysokie buty, wszystko ze śladami długiego używania i zakurzone], a następnie również usiadł przy tym samym stoliku. Porozmawiał chwilę z Szaleńcem, tytułując go Mistrzem, na temat sytuacji w okolicy, przy czym wyszło na jaw, że Nieumarły Generał prawdopodobnie jest jednym z generałów z odległej północy, który został skazany na śmierć. Nie wiadomo było jednak, w jaki sposób miałby się znaleźć w tak odległej okolicy. Szaleniec zapowiedział, że postara się odprawić rytuał, który być może da im pewne odpowiedzi, i że porozmawia z nimi nazajutrz, po czym opuścił karczmę. Pozostali przy stoliku Piotr i Edgar nawiązali krótką rozmowę przy winie, do której włączył się kot, początkowo wywołując spore zdziwienie Edgara, następnie chwaląc się, że pochodzi z Twierdzy Nieumarłych. Piotr jakoś się wykręcił od dalszej konwersacji na temat pochodzenia kota, a następnie udał się wykąpać, przy okazji wrzucając kota do balii z gorącą wodą w podzięce za zbytnią gadatliwość.
W międzyczasie Edgar porozmawiał chwilę z Liryią, a następnie udał się do swojego pokoju, mijając się po drodze z Piotrem powracającym z kąpieli. Piotr natomiast porozmawiał ze starszym mężczyzną w zbroi, który okazał się być rycerzem przysłanym do wioski w celu zapewnienia obrony przed nieumarłymi, oraz umówił się na przyszły dzień na lekcję walki bronią, przy czym nie omieszkał się pochwalić swoim udziałem w pokonaniu Nieumarłego Generała. Następnie podszedł do krasnoluda, i zdążył zaledwie poznać jego imię, gdy w karczmie pojawiła się nowa postać [Mężczyzna o białych, długich włosach, jasnej cerze i białych oczach, noszący białą koszulę i czarne spodnie, z mieczem u boku]. Przykuł uwagę wszystkich obecnych w karczmie, a gdy tylko na kogoś spoglądał, ten, na kogo skierował swoje spojrzenie zaczynał się czuć nieprzyjemnie. Podszedł do karczmarza i zaczął go wypytywać o miejsce, w którym przebywa Szaleniec. Karczmarz zaprzeczył, by cokolwiek wiedział.
Tymczasem Edgar wyczuwszy nieprzyjemne drżenie energii zszedł na dół ze swego pokoju, by zorientować się jaka jest tego przyczyna, natomiast Piotr podszedł do przybysza, i z nieco lekceważącym uśmiechem na twarzy zapytał go dlaczego szuka Szaleńca. Ten w odpowiedzi spojrzał na niego, a po chwili Piotr poczuł, że nie może zaczerpnąć tchu. W desperacji rzucił się na niego z pięściami, lecz upadł na podłogę, ledwie dotykając białowłosego. Po chwili podbiegł do niego Edgar, i przy pomocy magii rozwiązał zaklęcie, które niemalże zdążyło wysłać Piotra do zaświatów. Natomiast krasnolud poderwał się i rzucił w obcego jednym ze swoich młotów, co jednak w żaden sposób mu nie zaszkodziło, gdyż młot zatrzymał się w powietrzu parę stóp przed dotarciem do celu. Chwilę później krasnolud leżał na podłodze z rozciętym brzuchem, a atak, który wyprowadził białowłosy przybysz był tak szybki, że obserwujący go z ledwością zauważyli moment, gdy miecz dosięgnął ofiary.
Szczęśliwie dla Edgara i Piotra, nieznajomy opuścił karczmę i udał się na wschód. Edgar postanowił podążyć za nim, natomiast Piotr zawołał o pomoc dla rannego krasnoluda. Zjawiła się Liryia i przy pomocy magii zaczęła go uzdrawiać. Następnie podszedł do karczmarza i zapytał o miejsce, w którym może przebywać stary czarodziej, aby go ostrzec. Jak się okazało, wieża należąca do maga znajdowała się w lesie na wschód od wioski. Piotr zawołał kota i ruszył w tamtym kierunku, po chwili doganiając Edgara. Gdy okazało się, że białowłosy zmierza w tym samym kierunku, Piotr i Edgar postanowili ruszyć biegiem po łuku i wyprzedzić go. Gdy dotarli na miejsce, nikt nie odpowiadał na zawołania ani uderzenia w drzwi. Zrezygnowani postanowili wrócić do wioski, gdy nagle drzwi wieży otworzyły się z hukiem i wyszedł z nich białowłosy, a po paru krokach zniknął w mgnieniu oka.
Po tym zdarzeniu obaj zajrzeli do środka wieży, by na ostatnim piętrze znaleźć ciało szaleńca, który w zaciśniętej dłoni trzymał pognieciony kawałek papieru. Z niedokończonego listu wynikało, że zdawał on sobie sprawę, iż jego zabójca po niego idzie, i polecił czytającym ten list udać się na południe, do posterunku Fareliop i skontaktować się z K. Niestety w tym momencie list się urywał. Obaj bohaterowie znieśli ciało maga na zewnątrz wieży, po czym Piotr wraz z kotem postanowili udać się do wioski, aby przynieść jakieś narzędzia, które pomogą im pochować maga, a Edgar pozostał przy ciele czarodzieja, próbując nawiązać kontakt z jego duchem. Okazało się, że jest to niemożliwe, najprawdopodobniej wskutek sposobu, w jaki mag został zabity.
Natomiast Piotr po dotarciu do wioski zastał tylko zgliszcza i zwęglone zwłoki mieszkańców. Żadna z chat nie ocalała, choć niektóre jeszcze płonęły dziwnym, czarnym ogniem. Nie spotkał tam nikogo żywego, wrócił więc do wieży. Opowiedział o tym Edgarowi, po czym obaj zebrali gałęzie, i spalili ciało maga na prowizorycznym stosie. Obaj przenocowali w wieży czarodzieja, a następnego dnia odwiedzili raz jeszcze wioskę, po czym ruszyli na południe, do posterunku Fareliop.
Po paru godzinach podróży dobiegł ich z traktu jakiś wrzask z pobliskiego lasu. Gdy tam podeszli, zauważyli na niewielkiej polance, przeciętej małym strumykiem dobrze opancerzonego mężczyznę, który stał nad zwłokami elfa w zaawansowanym stadium rozkładu. Jak się dowiedzieli, został on przed chwilą powalony przez owego paladyna. W trakcie krótkiej rozmowy okazało się także, że zbrojny podróżuje na północ, i wyruszył w tę okolicę w związku z pogłoskami o nieumarłych, jednak chyba nie spodziewał się ich spotkać tak wcześnie. Po chwili rozmowa zeszła na temat magii i magów - mężczyzna opowiedział o parze magów, którzy doprowadzili do pożaru całej dzielnicy portu Dak Narathar, twierdząc, że zamykają jakąś bramę. Piotr sfrustrowany bezsilnością wobec Białowłosego przytakiwał zbrojnemu ochoczo, gdy ten przeklinał magię, natomiast Edgar nic nie mówił, rzucając tylko złowrogie spojrzenia kotu, który najwyraźniej zdawał sobie sprawę, że ów również jest czarodziejem. Ich rozmowę przerwało pojawienie się rudowłosej czarodziejki. Jej ubranie było osmolone i znajdowało się w opłakanym stanie, jednak mężczyzna zdołał ją rozpoznać jako tą, która wywołała pożar w Dak, i postanowił wykonać wyrok śmierci, który został na nią wydany przez paladynów tego miasta. Edgar próbował odwieść go od tego zamiaru odwołując się do argumentów natury światopoglądowej, natomiast Piotr początkowo pozostał bierny, po czym próbował zastraszyć mężczyznę twierdząc, że czarodziejka poradzi sobie z nim bez większego wysiłku, a i oni jej w tym dopomogą, jeśli spróbuje ją zaatakować.
Ich rozmowa została przerwana świstem strzały wypadającej gdzieś z lasu. Czarodziejka wzniosła ścianę ognia, która ich uchroniła przed dalszym ostrzałem, po czym padła nieprzytomna na ziemię, natomiast paladyn rzucił się do ataku na pierwszego nieumarłego, który wkroczył na polanę. Dzięki pomocy Edgara, który osłabił zaklęcie animujące truposza, paladyn bez trudu pokonał przeciwnika, po czym ruszył na spotkanie kolejnym. Tymczasem Piotr ruszył ze swoim ognistym mieczem w kierunku kilku umarlaków, którzy zaczęli ostrzeliwać ich ze strony, z której ściana ognia ich nie chroniła. Udało mu się dobiec do linii drzew, i po chwili wypaść na trzech truposzy dzierżących łuki. Zostali szybko objęci przez płomienie, jednak ostatni z nich zdołał wypuścić z bliskiej odległości strzałę, która unieruchomiła prawą rękę Piotra, chwilę po tym, gdy ten rzucił swoim mieczem w kierunku umarlaka. Młodzieńcowi udało się wykończyć trzeciego ożywieńca przy pomocy magicznego sztyletu. Niestety chwilę później pojawił się czwarty nieumarły elf walczący dwoma mieczami, i Piotr mógł się jedynie bronić swym magicznym mieczem trzymanym w lewej ręce.
W międzyczasie Edgar przelał część swojej energii w czarodziejkę, po czym zdołał ją ocucić na tyle, by ta była w stanie wywołać pożar obszaru dookoła polany, na którym znajdowali się pozostali nieumarli, po czym ruszył na pomoc Piotrowi. Udało mu się w ostatniej chwili zupełnie zneutralizować zaklęcie animujące elfa, co uratowało życie chłopakowi, gdyż truposza dzielił ułamek sekundy od zadania ostatecznego ciosu. Kot całe zajście przetrwał bez szwanku, zapewne ukrywając się gdzieś w zaroślach, natomiast paladyn uśmiercenie sześciu umarlaków okupił zaledwie kilkoma wgnieceniami w zbroi. Po wszystkim Piotr stracił przytomność w wyniku leczniczych zabiegów wykonywanych przez paladyna, natomiast pozostali zdecydowali się przenocować w tym miejscu. Wartę objął paladyn, którego początkowo pilnował Edgar, jednak szybko zasnął w wyniku zmęczenia.
Okazało się, że zbrojnego najwyraźniej opuścił zamiar pozbawienia życia czarodziejki, ponieważ gdy Edgar i Piotr obudzili się rano, zarówno zbrojny, jak i czarodziejka byli cali i zdrowi. Chłopak poprosił czarodziejkę o uzdrowienie ramienia, gdyż opatrunek mimo, iż skutecznie zahamował upływ krwi, nie gwarantował, że ramię odzyska pełną sprawność. Ta na propozycję przyjęcia pieniędzy tylko się uśmiechnęła, i pomogła młodzieńcowi, ostrzegając jednocześnie, że będzie bolało. Po zabiegu została blizna i lekki ból towarzyszący każdemu ruchowi ręką. Czarodziejka zapytana o wydarzenia w wiosce powiedziała, że udało jej się umknąć zapewne tylko dzięki temu, że białowłosy przekonany był, że zginęła w wyniku pierwszego uderzenia magii, i że poza nią ocalało zaledwie kilka osób. Paladyn na prośbę Piotra o udzielenie lekcji walki mieczem stwierdził, że i ten i tak nie jest w obecnym stanie unieść broni, a poza tym będzie kierował się na północ, twierdząc, że poradzi sobie z zagrożeniem. Pozostała trójka podjęła decyzję o wspólnej podróży na południe, i na tym sesja się skończyła.
Opisy Liryi i Szaleńca - skopiowane słowo w słowo z wypowiedzi Karoliny.
Wstęp
Krótki i zwięzły - blog będzie służył spisywaniu historii rozgrywających się na sesjach RPG, w których brałem udział, widzianych z perspektywy gracza, jak i MG. Wszelkie komentarze i uzupełnienia ze strony uczestników mile widziane.
Subskrybuj:
Posty (Atom)